Las personas que tienen implantes extraterrestres en el cerebro son controladas y afectadas en gran medida por los aparatos etéricos extraterrestres que están vinculados al implante del cerebro, y por otros que se colocan en su alrededor o en su móvil y ordenador. Siguiendo mis instrucciones contenidas en los párrafos 38, 39 y 40 del texto https://koalaniguerraespiritual.blogspot.com/2020/06/proteccion-contra-ataque-psiquico.html
se pueden romper con la espada u otras armas. Los extraterrestres no podrán volver a conectar el mismo dispositivo, tendrán que poner otro, hasta que se agote completamente la lista de abajo (que obviamente no es completa).
Estas máquinas o artilugios extraterrestres astrales están diseñados para causar una variedad de efectos diferentes en los humanos. Añado algunas técnicas de magia negra que también se pueden romper cuando se conocen. Ëstas se pueden aplicar a cualquier persona, no es necesario que tenga implantes.
Equipos
Estos aparatos o mecanismos astrales alienígenas están diseñados para causar los siguientes síntomas en los seres humanos.
1.Ordenador central de gestión y colocación de aparatos.
2.Base de datos sobre el recuerdo del dolor.
3.Centro de control telefónico y de internet que invierte el pensamiento.
4.Centro de procesamiento y reproducción de códigos (en otros planetas y en Agarta, la tierra de los nefilim)
5.Centro de configuración y selección para la divergencia de la conciencia.
6.Red de comunicaciones y alarma de los rojos.
7.Centro monitor de conversaciones telefónicas de la gente (en Agarta, en la base de la Hermandad blanca, La Ciudad blanca de Takla Makán, China).
8.Aparato de confusión (como una ruleta)
9.Centro cerebral de influencia y pensamiento negativos (creado por los implantes y dirigido por los rojos).
10.Red de confusión e inactividad (con ella cubren instalaciones de oficinas y otros espacios profesionales).
11.Jaula metálica de influencia y control (casco con rejillas que cubre la cabeza y la cara para influir y controlar) y otra parecida, pero de rejillas, para cubrir hogares y lugares de residencia.
12.Cabina de inercia y aislamiento.
13.Aparato de estrés y ansiedad.
14.Aparato de acción desenfrenada y de atrape.
15.Aparato de sabelotodismo, por decirlo así (que llevan muchos mediterráneos)
16.Aparato de ingenuidad e ignorancia (que llevan muchos escandinavos, finlandeses y holandeses)
17. Aparato que da miedo a equivocarse
18. Aparato de retraso
19. Máquina que mete prisa en la gente.
20. Máquina de malentendidos
21. Máquina para la fatiga y el agotamiento.
22. Máquina que causa vacilación
23. Máquina que crea apego a un acontecimiento traumático
24. Máquina de apego a falsos traumas
25. Máquina hipocondríaca
26. Máquina de recuperación de acontecimientos
27. Máquina que crea incapacidad de observación
28. Aparato que bloquea la inteligencia
29. Máquina que causa manía de persecución
30. Aparato de escepticismo y desafío
31. Máquina que mete miedo
32. Máquina que impide entrar en acción y lleva a un objetivo erróneo
33. Máquina de bienestar (para alejar de la misión del alma)
34. Aparato para vendar los ojos.
35. Máquina de apego a la pornografía (base y pantalla). Si a la persona le gustaba verla antes, la máquina también la conecta al centro cerebral que controla las emociones. Se vuelve a instalar cuando se rompe. También debe romperse su conexión con el centro cerebral que controla las emociones.
36. Máquina de enamoramiento y adicción a este sentimiento (3 esferas giratorias a la izquierda del corazón).
37. Máquina que decodifica, encripta y bloquea textos.
38. Espigas en el estómago para retrasar la digestión y crear náuseas.
39. Máquina que bloquea la intuición (como una caja de cerillas con agujeros en ambos lados que absorbe los estímulos para que la persona no los perciba).
40. Máquina de control de emociones (tejida con fibras metálicas en el plexo solar y en el corazón para controlar las emociones).
41. Máquina para causar y crear dolor (alfileres, clavos, collares, máscaras)
42. Máquina que bloquea la empatía (esfera en la se mete a la víctima).
43. Máquina para impedir el acceso al conocimiento.
44. Máquina de aversión a materias/cosas específicas como ciencias, gramática, un oficio, etc.
45. Máquina que manipula la percepción o expresión semántica del idioma.
46. Máquina de amnesia selectiva.
47. Máquina que causa repugnancia al contacto con el cuerpo humano.
48. Máquina de insomnio y esfuerzo exagerado.
49. Máquina de pesimismo y desesperación
50. Máquina que apaga la sensación de fatiga (sólo para activarla más intensamente en un momento posterior y agotar a la víctima).
51. Máquina anti-rastreo (evita que la gente encuentre aparatos alienígenas)
52. Mecanismo de producción de tales máquinas anti-rastreo.
53. Aparato de vacilación.
54. Máquina para impedir la comunicación con el guía espiritual.
55. Mecanismo de producción automática de aparatos (como una Hidra de Lerna, cuando uno de ellos se rompe, aparece uno nuevo).
56. Máquina de entumecimiento y parálisis.
57. Máquina que crea miedo a las relaciones sexuales.
58. Máquina que produce reacción a la verdad.
59. Máquina de paranoia.
60. Pesas que se cuelgan en diferentes partes del cuerpo para causar dolor muscular.
61. Máquina de adicción (al tabaco, alcohol, drogas, etc)
62. Máquina que trae de vuelta la dependencia (bala en el cerebro).
63. Membrana para la percepción parcial de la realidad.
64. Cámara que proyecta y reproduce viejos recuerdos (dolor, percepción limitada, etc.)
65. Máquina en los rojos para recibir respuestas y órdenes (esfera giratoria dorada en el tercer ojo y esfera de respaldo detrás de la cabeza).
66. Placa detrás de los ojos para olvidar y confundir palabras (y retrasar el pensamiento).
67. Máquina que bloquea la extracción de implantes.
68. Velo o máquina que causa duda.
69. Manchas astrales en las manos y los pies que provocan dolor mental.
70. Cadenas astrales en las manos y los pies que inmovilizan a la víctima y candado en la boca que bloquea la comunicación con los ángeles.
71. Máquina de comunicación entre dos personas (conectadas con un cable).
72. Máquina para limitar la lucha y la confianza en uno mismo.
73. Máquina para controlar la sensibilidad y entumecer.
74. Tejado sobre una ciudad para controlar el comportamiento y rayo para vigilar.
75. Trampas de láseres que permiten el acceso a los nefilim y ETs, el control y la inhibición de los humanos.
76. Rayo que bloquea la comunicación.
77. Aspiradora que agota la batería de relojes y móviles, de modo que la alarma o el despertador no suene. También graba / almacena todas las conversaciones.
78. Cámara para proyectar pesadillas en un holograma con la participación de la víctima (holodeck).
79. Golpe de láser en el pecho para eliminar emociones.
80. Aparato que causa falta de confianza.
81. Máquina que causa estupidez.
82. Máquina que causa falta de coordinación.
83. Máquina de inversión emocional.
84. Placa de conexión entre un rojo y un luminoso (en el hemisferio derecho del cerebro de los rojos y otra de respaldo en el hemisferio izquierdo) que afecta la comunicación.
85. Dispositivo que nubla la mente y crea hipnosis (estufa con una cazuela que contiene un líquido que hierve y se evapora, formando una niebla alrededor de la persona).
86. Máquina de confusión (un resorte dentro del cerebro que con cada acción empuja a la víctima a hacer las mismas cosas una y otra vez sabiendo que ya las ha hecho).
87. Máquina de ira y agresividad.
88. Máquina para distorsionar la percepción (espejo refractivo colocado sobre la persona cuyas palabras se invierten en la mente de la otra persona, que tiene un chip especial en el cerebro).
89. Plataforma holográfica que imita y copia el comportamiento y carácter, conectada a un chip triangular en el cerebro.
90. Implante de dolor superficial.
91. Máquina de amnesia selectiva.
92. Máquina de lentitud mental.
93. Herradura con bordes afilados para causar dolor.
94. Máquina de control emocional.
95. Polvo hipnótico arrojado a la armadura astral de alguien.
96. Máquina de autovictimización.
97. Abrazadera-brazalete que causa dolor en la muñeca.
98. Red y escudos reflectantes para evitar la comunicación con el guía espiritual.
99. Frecuencias de hiperestimulación.
100. Máquina que causa ardor (bobina en el cerebro).
101. Máquina de compasión.
102. Máquina de inversión física.
103. Máquina para provocar la pérdida del sentido del tiempo.
104. Aparato que enloquece, parecido a una lavadora.
105. Máquina de depresión (camión que aplana a la víctima).
106. Corazón de vidrio dentro del corazón físico que simula los sentimientos de la persona y se rompe, provocando una experiencia traumática, de modo que la persona siente que algo se rompió dentro de sí y ya no tiene sentimientos por alguien.
107. Frecuencia que une a dos usuarios de correo electrónico para hacer desaparecer sus mensajes.
108. Sistema subterráneo de reproducción y sustitución automática de máquinas, debajo de la casa o piso de alguien.
109. Tambor chamánico lapón, goavddis, enviado por los nefilim que funciona como la ruleta.
110. Vigas que causan dolor.
111. Abrazadera (de dos tipos) que aprieta la cabeza y causa dolor.
112. Proyecciones astrales que provocan dolor.
113. Pilares astrales parecidos a lámparas, en las carreteras de toda la ciudad, para el control mental, la desorientación y la falta de comunicación con el guía espiritual.
114. Ritual de magia negra con gusanos, una muñeca y un holograma falso, para que la víctima encuentre y destruya el holograma en lugar del verdadero ritual. También se ponen hologramas para ocultar máquinas alienígenas.
115. Espejo que un rojo pone en los ojos de una persona luminosa para proyectar una imagen falsa de él.
116. Radar en la cabeza que gira y recibe mensajes de diferentes razas alienígenas y los transmite al cerebro.
117. Programa de entrenamiento psicológico (código de comando) que corta el contacto con nosotros mismos y nuestra comunicación espiritual con los demás.
118. Portal creado por la racionalización científica que impide la entrada a nuestro mundo interior.
119. Rayo que conecta una casa a un brujo o un rojo que canaliza energía negativa hacia ella.
120. Bolso en el que un rojo o brujo mete a alguien cuando quiere bloquear sus poderes e intuición. Está vinculado al chacra de la coronilla.
121. Cajita por debajo de la nariz que bloquea la percepción de peligros según los criterios y conocimientos que uno tiene. También hay una copia de seguridad.
122. Viñedos plantados en el cerebro para dar a la gente la necesidad de beber vino. También hay una copia de seguridad.
123. Máquina que causa glotonería.
124. Máquina para programar el pensamiento, el movimiento, la conciencia y la emoción. Se coloca en la espalda y tiene extensiones por todo el cuerpo.
125. Kippah, copa judía que controla las emociones.
126. Rayos rojos destructivos que los rojos envían a personas, negocios, objetos y hogares para destruirlos. Actúan como un hechizo.
127. Atadura de alguien con alambre al colchón para causar insomnio.
128. Máquina del tiempo en la que se mete a alguien para que esté emocionalmente en un período específico del pasado de esta vida o de una vida pasada y para que sólo se ocupe del pasado o sienta el presente distante.
129. Esfera colgante y flotante en la cabeza que provoca sensación de peso en la cabeza y le hace perder el equilibrio emocional a alguien.
130. Máquina para recordar y volver a crear adicciones pasadas (cubo que cae como en el videojuego Tetris).
131. Máquina que transmite tranquilidad (cubo con dos pirámides).
132. Agujero en la batería para vaciarla, para que no suene la alarma, para que perdamos citas y el sentido del tiempo.
133. Hamaca que provoca pereza e inactividad.
134. Máquina que causa amnesia.
135. Chip en los ojos que causa ceguera astral de corto plazo.
136. Red flotante para escuchar conversaciones telefónicas.
137. Máquina de sumisión que envía mensajes subliminales.
138. Red de pesca para el control mental.
139. Máquina que causa alucinaciones (triángulo flotante).
140. Máquina que causa psicosis y paranoia.
141. Capullo de vidrio colocado sobre la cabeza que provoca nihilismo.
142. Cabaña de aislamiento en una montaña.
143. Máquina de indecisión.
144. Máquina que crea vacío de conciencia.
145. Alambre de espino que rodea a la víctima y cuando intenta hacer algo beneficioso la golpea una corriente eléctrica.
146. Globo relleno de helio. Meten a la víctima dentro y gira como un remolino, desorientada, inestable y suspendida.
147. Máquina que ciega el subconsciente.
148. Teleférico en el que meten a la víctima, se la llevan de un lado para otro y se la hacen sentir despreocupada, como si estuviera de excursión.
149. Cubierta alrededor de una casa, en forma de polvo líquido que aniquila los campos de energía luminosa (como las personas luminosas). Así la casa se llena de energía negativa.
150. Máquina que produce letargo. (Hay diferentes tipos, como bolas colgantes en el dormitorio).
151. Despertador que suena a intervalos y nos despierta de forma brusca, asustándonos.
152. Bolas negras con cadenas que se atan a las piernas de la víctima, haciéndola más lenta en la percepción y el movimiento.
153. Célula flotante en otra dimensión en la que meten a una persona, haciéndola inactiva y aislándola del mundo.
154. Tren conducido por un ET. Da vueltas y vueltas mientras los demonios de los rojos se suben y
meten máquinas en la gente.
155. Auriculares que se colocan en un oído y reproducen sugerencias. Invierten las convicciones y los sentimientos positivos haciéndolos negativos (es decir, la fe en Dios se convierte en falta de fe, el amor se convierte en un vacío emocional, etc).
156. Embudo alrededor de la casa que absorbe energía etérica para que el mundo astral se vuelva invisible para quienes pudieran percibirlo.
157. Bomba de aire dentro y fuera de una casa que rompe el aura y evita que la gente perciba los mensajes de su guía espiritual.
158. Rejilla cuadrada en la puerta de entrada que impide que entren clientes u otras personas.
159. Agujero en el suelo donde está enterrada la víctima.
160. Funda tricotada de silla que recoge información astral y aleja a los clientes que se sientan en ella.
161. Rayo de parálisis que impide que los guerreros astrales actúen astralmente.
162. Un guerrero astral y su espada se meten en el hielo para que no pueda usarla.
163. Borrado de conocimientos específicos de la memoria de alguien.
164. Collar alrededor del cuello con luces intermitentes para guiar a la víctima.
165. Pulseras en las manos para evitar que alguien actúe sobre cosas específicas.
166. Tiara en la frente para afectar el pensamiento y detener una acción específica.
167. Máquina que crea sensación de vanidad.
168. Máquina que interfiere en la comunicación astral entre dos personas (cilindro que une a las dos personas y en el medio tiene una pinza que aprieta el cilindro para que se detenga la comunicación).
169. Aura etérea transparente como yogur espeso, que provoca la sensación de que el tiempo de limpieza kármica se prolonga y hace que la persona se frustre y la deje.
170. Astillas que crean desconfianza y confusión emocional.
171. Brújula dañada que provoca pérdida de orientación espiritual y mental.
172. Aparato de navegación inconsciente (huevo giratorio que conduce a la persona a lugares y sanadores oscuros).
173. Tapones para los oídos que emiten bajas frecuencias y prolongan el sueño y la somnolencia por la mañana. La persona tarda en levantarse y hace la mitad de las actividades que podría realizar a lo largo del día.
174. Máquina que genera frustración y el pesimismo.
175. Máquina que evita la liberación de energía negativa. Se envía a alguien con demandas irrazonables y cuando la víctima intenta liberar la energía negativa que recibió, ésta rebota y se vuelve más fuerte).
176. Centro psiquiátrico astral donde se tiene a alguien (genera síntomas de depresión y aislamiento).
177. Parque de atracciones en el que se ponen las víctimas. Eso les causa confusión, mareo y desorientación y se olvidan de su propósito.
178. Pecera de peces multicolores colocada sobre la cabeza de la gente. Quita el color de su pensamiento y la restringe.
179. Vídeo con imágenes borradas para que la persona olvide puntos clave específicos de un proceso.
180. Hormigonera en la que se mete a la gente y se le hace sentir confusión, desorientación, alejamiento, vacío emocional y exclusión social.
181. Jaula en la que se encierran las mascotas para bloquear su visión astral y no advertirnos sobre los peligros que se acercan.
182. Ascensor en el que se mete a alguien. Eso le apaga la visión astral.
183. Sellado de la puerta de entrada de una tienda para bloquear a los clientes (con vidrio, metal y cera).
184. Rayo de frecuencia negativa (conecta a dos personas y emite señales para mantenerlas alejadas de clientes y colaboraciones, invirtiendo la energía positiva de una persona en energía negativa enviada a los clientes de la otra).
185. Máquina que absorbe el tiempo en los móviles y hace que la alarma suene mucho más tarde de lo programado.
186. Aparato de pesas y engranajes que lleva la víctima, haciéndose más lenta en percepción y movimiento.
187. Cerca alrededor de la víctima para que no vea el siguiente paso estratégico.
188. Prensa de planchado metálica que presiona a la víctima.
189. Pinball (juego parecido a un jukebox, con una bala que se lanza a una pista. El jugador le da cuando se acerca a él. Luego la devuelven a la pista, logrando diferentes objetivos). La víctima es la bala que se enfada cuando un rojo la molesta a propósito.
190. Trampolín en el que la víctima salta y pierde el equilibrio mental, volviéndose incapaz de luchar.
191. Aparato de cobardía.
192. Rayos que cambian la esencia espiritual de las personas, para que otros las vean como oscuras.
193. Máquina de retroalimentación, que hace que la víctima retroceda cuando está a punto de hacer algo creativo.
194. Máquina de agorafobia.
195. Máquina de teorías filosóficas, parecida a un ordenador, que dicta versiones plausibles de la realidad.
196. Pelotas colgantes en una casa que afectan el pensamiento de una mascota y la hacen huir.
197. Puerta de cristal que impide la penetración de pensamientos luminosos.
198. Jaula en la que la víctima está presa en Agarta, manteniendo presa a su esencia luminosa.
199. Zeppelin (globo oval de publicidad) en el que se mete a la víctima y así viaja en el tiempo, sin conexión mental con el presente, para que no pueda hacer lo que necesita.
200. Cañón en el que se mete a la víctima y luego se dispara. Luego vuelve voluntariamente al cañón y se lanza una vez más. Así no puede enfocar en su objetivo.
201. Capas de hielo en las que se mete a la víctima para que se sienta fría y apática.
202. Bolos que provocan malentendidos.
203. Tejas que provocan reversión emocional. Éstas y los bolos están conectados a cuatro centros en los cuatro puntos del horizonte, en Agarta.
204. Cruz invertida que se cuelga delante del tercer ojo para que se pierda el contacto con Dios y se vea lo contrario de lo verdadero.
205. Base aérea donde se lanza maquinaria.
206. Bolas giratorias que causan confusión.
207. Péndulo atascado en el medio. Bloquea el contacto con el mundo físico o astral.
208. Congelador en el que se mete a la víctima y así se mantiene inactiva.
209. Cohete en órbita alrededor de la tierra con la víctima dentro. Le bloquea el contacto con la tierra.
210. Minas de energía alrededor de un edificio para evitar la entrada de la gente.
211. Cinta selladora alrededor de una puerta para mantener fuera a los clientes.
212. Bomba de relojería en un cajón, para que la persona sentada en la oficina no se atreva a moverse y generar así vibraciones que dispararían la bomba.
213. Péndulo delante del tercer ojo que adormece.
214. Chips en el cerebro que impiden que alguien se haga la limpieza kármica.
215. Filtro que absorbe y descompone señales luminosas (junto con los chips, funcionan juntos).
216. Aparato de arrogancia.
217. Aparato de egocentrismo.
218. Escenario de un teatro donde se pone a alguien dando un monólogo.
219. Silenciador en el móvil para evitar que suene la alarma.
220. Laberinto en el que se mete a alguien y así queda desorientado.
221. Mecanismo en el móvil para evitar que se cargue y así parar la alarma o una llamada importante.
222. Dos altavoces en los oídos que provocan dolor de cabeza.
223. Pegamento en el mecanismo de la alarma en un móvil para evitar que suene.
224. Mina sonar en el plexo solar, camuflada dentro de la armadura astral, para causar dolor.
225. Cuña en la cabeza que causa dolor.
226. Tridente que perfora la cabeza y provoca dolor de cabeza.
227. Fábrica desde la que se envían constantemente nuevos aparatos.
228. Tren en que se mete a la víctima para que se sienta aislada y alejada del mundo.
229. Helicóptero sobre la cabeza que afecta los puntos sensibles de cada uno, para prevenir o retrasar la curación.
230. Pantalla de intimidación.
231. Chip de monitorización en el cerebro.
232. Banco de tortura donde se esposa a la víctima, se le coloca la cabeza sobre un mecanismo de lavado de cerebro que causa dolor de cabeza y un cinturón en el abdomen que causa dolor de estómago.
233. Pistón en el cerebro que va y viene y causa dolor de cabeza.
234. Mazo que golpea la cabeza y causa dolor de cabeza.
235. Red eléctrica utilizada para cubrir la cabeza y causar dolor de cabeza.
236. Cápsula que viaja en el espacio con la víctima flotando en el vacío (sintiéndose aislada, frustrada y separada de su vida y seres queridos).
237. Corona que presiona la espalda, asfixia y causa dolor y tristeza.
238. Atan la espada con cadenas y cuerdas en un árbol, colocan el escudo sobre una roca, atan la armadura con cadenas y ponen imanes en las piernas para inmovilizarnos.
239. Máquina de inmovilización y dolor (en la espalda, pesada y con ganchos).
240. Helicóptero que mueve la red de rojos para que no pueda ser rastreada y rota después de nuestras conversaciones telefónicas (y que protege los archivos astrales que tienen de ellas).
241. Radio delante de la puerta de nuestra casa la cual impone un código de conducta en una mascota o un ser humano.
242. Rayo para monitorear y obstruir la visión astral de las mascotas.
243. Transmisor en el estómago de una mascota para rastrearla.
244. Armario en el que se mete a una mascota para que se sienta aislada.
245. Cuerda de la que se cuelga a la víctima en el aire y así se balancea de un lado para otro.
246. Pelota de ping pong que se lanza al cerebro y manda a alguien al pasado, presente y futuro, lo cual lo confunde.
247. Puertas cortafuegos en la terraza de alguien para crear interferencia en el Internet.
248. Pelota con clavos, alfileres y el símbolo del infinito que causa dolor e incomodidad a una mascota o ser humano (se debe romper 3 veces consecutivas, quitar los restos con un imán y limpiar a la víctima con la espada).
249. Atan a alguien con una cuerda alrededor de la cintura y lo cuelgan del techo.
250. Ponen a la víctima sobre una roca, frente a un precipicio y le atan los pies.
251. Pajitas con descargas que salen del cerebro y absorben energía.
252. Dos antenas en la cabeza que hacen que la gente se resigna.
253. Dejan a una persona en una pirámide azteca en el pasado, con la ayuda del calendario azteca para inducir indiferencia y la sensación de estar en el pasado.
254. Férula de metal a la que están conectadas otras máquinas del cuerpo (anillo en la uretra, piernas atadas con una cadena, placas con uñas en las plantas de los pies, dispositivo en la espalda para causar dolor e impedir el movimiento del cuerpo).
255. Placas en el corazón y la espalda, a la misma altura, para causar sensación de asfixia.
256. Ataúd donde se mete a alguien.
257. Carrusel.
258. Cámara transparente para hacer invisible a alguien.
259. Aparato de estiramiento del tiempo (cubos de metal con tentáculos conectados entre sí, uno para cada área -por ejemplo salud, vida social, trabajo, etc., para que los frutos de nuestras actividades se atrasen).
260. Tolva que absorbe nuestra energía positiva y nos canaliza energía negativa.
261. Atan a alguien a un palo para detenerlo.
262. Ascensor en lo alto en el que se meten personas claustrofóbicas y fóbicas a las alturas.
263. Caramelos que flotan en una casa y chupan la dulzura de las personas que están dentro.
264. Imagen dolorosa de un acontecimiento pasado proyectada como holograma. Molesta a un gato, él no tiene ganas de comer ni fuerzas para absorber la energía negativa de los que viven en la casa (lo que normalmente hacen los gatos).
265. Trampas con comida esparcidas por la casa que estropean el apetito de mascotas y personas.
266. En las mascotas: Red redonda de metal en la cabeza para causar náuseas, mareos, dolor de cabeza, debilidad e inestabilidad. Corcho en el esófago que lo bloquea para que no puedan tragar. Barras de metal en las amígdalas. Mano de metal que se abre y cierra en el estómago provocando contracciones, dolor e indigestión. Placas de metal entre los dientes para causar dolor. Uñas en el paladar que perforan la boca si intentan comer. Semillas en la lengua que alteran el sabor y causan dolor. Cabestro con el que se ata la mandíbula para provocar dolor. Cinco clavos en forma de pentáculo alrededor del cuello. Pulgas etéreas que chupan y envenenan la sangre.
267. Colocan a una persona en Ground Zero, Nueva York, para que se sienta mental y emocionalmente en el pasado, desorientada y angustiada.
268. Esferas de vigilancia en el techo. Emiten frecuencias que provocan dolores de cabeza.
269. Hilo que atraviesa el calendario, haciendo retroceder a la víctima en el tiempo día a día.
270. Corcho aplicado en la conferencia de Skype de dos personas para desconectarlas.
271. Bypass en una conferencia de Skype, a través de otros nodos, para apagar la conexión.
272. Portal en el módem que envía la señal de Skype a otras direcciones para que las conferencias se interrumpan.
273. Erizo de mar en la garganta para perder la voz y no poder hablar (ni trabajar, si uno tiene que hablar en el trabajo).
274. Malla metálica en la garganta que provoca ronquera, tos y dolor.
275. Cepíllo en el cuello para los mismos síntomas.
276. Polvo metálico en la garganta para la ronquera y las alergias. Funciona con códigos en el módem y cuando alguien lo limpia envían más polvo que sale del módem.
277. Flechas en la garganta para provocar tos y atragantamiento.
278. Gotas de un líquido amargo y agrio en la nariz para provocar tos y atragantamiento.
279. Esponjas / arena / fuente / arbusto seco en el cuello para asfixiar.
280. Redes en la garganta que la secan y la estiran.
281. Semillas en la nariz que provocan resfriados.
282. Máquina en las caderas, el cerebro y el pecho que absorbe energía y debilita el cuerpo.
283. Ocho puertas de enlace en el módem que transfieren una conferencia de Skype a otro lugar y así se corta.
284. Rayo en el módem que le bloquea el funcionamiento.
285. Imágenes mentales que hacen creer a alguien que está exhausto.
286. Enviar a alguien a ver un partido de rugby en el que se concentra en la pelota que rebota.
287. Bola roja fosforescente en la garganta que provoca tos y atragantamiento.
288. Micrófono de vigilancia en una habitación, parecida a un escarabajo.
289. Audífonos en el módem que apagan la señal eléctrica para cortar la conexión.
290. Yunque que golpea la cabeza de alguien.
291. Murciélagos en la casa que emiten sonidos que dan en los objetos y vuelven a ellos, permitiéndoles saber qué hay a su alrededor. Así es como detectan todas las energías, a pesar de estar ciegos. Sus sonidos ciegan astralmente a las personas que viven en la casa. El resultado es un sigilo invertido.
292. Rueda sobre la que se coloca la víctima y se hace girar, haciéndola sentirse confusa.
293. Pantano o arenas movedizas donde se coloca una casa entera, haciendo a los habitantes inactivos y estancados.
294. Meten la espada de alguien en una roca para que nadie pueda usarla.
295. Cornucopia sellada en una casa para bloquear los ingresos.
296. Caja registradora sellada en un negocio con el mismo fin.
297. Iceberg en el que se meten los diplomas, las cartas de recomendación y el trabajo de una persona para impedir que encuentre trabajo.
298. Aparato de arrogancia.
299. Mina debajo de alguien para que haga un trato para esquivarla, bajo la influencia del susto que se da cuando explota.
300. Oleoducto en una casa para absorber la prosperidad.
301. Dardos-misiles que explotan tan pronto como alcanzan el objetivo (un ser vivo o una máquina) y causan daño.
302. Semillas de granada en la garganta de alguien para que acepte un negocio oscuro.
303. Antenas que emiten frecuencias rojas que nos hacen pensar que no hay peligro, tapan las actividades oscuras y nos envían sensaciones tranquilizadoras.
304. Cilindro en el que se mete a la víctima y se la dispara con chispas eléctricas para hacerle cambiar de opinión.
305. Araña en la mente que teje una red que congela el pensamiento y la conexión con el alma.
306. Red y portal sellados en el móvil que bloquean los mensajes.
307. Aparato de toma de decisiones en el cerebro.
308. Compactador que aplasta a la víctima, haciéndola sentirse agobiada y restringida.
309. Dos máquinas como las de arriba se pueden conectar a tres ciudades diferentes, de modo que cuando un conjunto se rompe, se construye otro en otra ciudad. En una de estas ciudades se encuentra el centro de control.
310. Boca enorme con dientes grandes delante de la casa que chupa la energía de la gente que está dentro.
La lista es interminable, sólo estoy dando algunos ejemplos. Al final de la primera parte del Armagedón, en abril de 2021, los extraterrestres oscuros fueron a la Luz, pero quedan muchos aparatos. En el post-Armagedón, se han roto muchas máquinas globales. En septiembre de 2021, el Armagedón volvió a empezar y se rompen las últimas máquinas globales. Los ETs oscuros han sido sustituidos.
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